各位老铁们好,相信很多人对你喜欢《剑灵》这个游戏吗为什么喜欢呢都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于你喜欢《剑灵》这个游戏吗为什么喜欢呢以及剑灵为什么衰落这么快的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
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为什么战争前线这样的游戏国服会停服而穿越火线不会
有人奇怪为什么风暴战区、战争前线画面那么好功能那么多可就是没人玩,其实一点都不奇怪。先说风暴战区。平心而论风暴战区真心是一款不错的游戏,无论画面、声音、地图、射击手感都可圈可点。但代理商犯了一个致命的错误,就是宣传不到位。相信很多看帖的人都不知道有这个游戏,我也是机缘巧合下才玩的。想当年腾讯刚代理英雄联盟时那广告真是满天飞啊,连用迅雷下载东西时都有弹窗提示。而风暴战区……到现在我只见过一次广告,好像还是网页游戏常用的网页弹窗式。还有玩过风暴战区都知道这游戏机枪很牛逼,能够轻松打穿一般步枪无法击穿的障碍。这使得游戏里出现了很多端着机枪无脑突突的人,关键是还挺厉害,影响了平衡性。还有一点不太重要但我觉得有影响的,就是风暴战区加入了可视弹道。虽然让游戏更有战争氛围,但同样会暴露射手的位置。我甚至见过一个大神拿着机枪躲在一水泥板后面看弹道辩位穿人,准确度能达到百分之六十,不是挂。
战争前线是我目前玩过的FPS网游里功能和细节最多的,却也是除了大冲锋外我玩的时间最短的。什么双人合作翻墙,什么滑铲,改枪(游戏中,不是在仓库或商城),被手雷地雷什么的炸到还会倒地……这些看似是优势,其实这是它最失败的地方。绝大多数人玩游戏只是为了娱乐,一款操作简单易上手的游戏才能愉悦身心。而战争前线繁杂的功能使得玩家要考虑的东西成倍增加,容易让人疲惫而产生厌倦心理。还有大量的玩家合作设定也不好。虽说一局游戏是两队人在打,但其实玩家基本是在各自为战,罕有配合。而在战争前线里个人英雄主义难以生存,因为稍微被炸弹炸一下就会倒地,没有队友帮助就只能等死。这种设定会较低游戏自由度。
两个游戏还有一个看似无关紧要,其实很重要的缺点,就是击杀后的成就感。无论CF还是逆战,每次击杀敌人都会有醒目的标志伴随带感的提示音出现,特别是连杀时。这种在紧张地操作中的视觉听觉的双重刺激很容易让人热血沸腾,同时产生成就感,从而增强游戏乐趣。而这两款游戏杀人后既没有醒目的标志又没有刺激的音效,甚至可以说杀人了没感觉。有人说使命召唤ol也没有。的确,但使命召唤有连杀技能。只要在一条命里能杀五个人就能叫武装直升机,或一枚导弹直接砸敌人脸上,要不就一通炮击……这同样能让人热血沸腾。还有一个无奈的共同原因,就是这俩游戏都生不逢时,赶上CF大热……
穿越火线和逆战在画面上并不出众,特别是穿越火线,简直可以说差劲。但两者都有一个共同点就是操作极其简单易上手,这使得枪法身法成为仅有的变量,即使被虐也只能感叹水平不如人,怪不得游戏太复杂。还有这俩游戏要求配置低,啥电脑都能玩……其实游戏成功因素还有好多,如腾越的大力宣传,后期的运行策略等,就不一一列举了。至于steam,本人不用,也不了解,就请明白人来回答吧。
DNF为什么都这么多年了还没有黄
这是一个神奇的游戏
这个游戏已经在中国开了9年了,却依然保持着霸主地位
曾经有无数游戏挑战他,但都失败了
当年鬼吹灯说要与它两分天下,后来鬼吹灯没了
当年名将三国妄图金钱来打败它,后来名将三国关服了
当年龙之谷打着3d版的旗号来挑战它的地位,后来龙之谷黄了
当年斩魂试图勾起玩家的愤怒来消灭它,后来斩魂就没有后来了
现在,依然没有同类型游戏能打败它这是一个神奇的游戏
这个游戏充满了各种不和谐因素
每个服都有无数工作室
每条线都有无数科技
每个喇叭都在问候老马
每个地点都有骗子
就是这样的环境,依然有很多人玩
这是一个神奇的游戏
职业差距以倍数来记
满级以后无事可干
强化刷图各种坑爹
商城道具各种费钱
便民福利各种阉割
这样坑爹的游戏还是有很多人玩
这是一个神奇的游戏
登陆可以掉线
选频道可以掉线
选角色可以掉线
站街可以掉线
pk可以掉线
刷图可以掉线
即使是这样玩家依然不厌其烦的登录游戏
戏
这是一个神奇的游戏
5年前有人说要黄了,结果没黄
4年前有人说要黄了,结果没黄
3年前有人说要黄了,结果没黄
2年前有人说要黄了,结果没黄
1年前有人说要黄了,结果没黄
现在还有人说要黄了
这真是一个神奇的游戏
1.游戏本身质量无可挑剔,在最开始除了服务器和外挂问题会影响游戏体验外,并没有什么大的缺陷。现在这两个问题其实都已经被TX花大手笔解决的差不多了,再加上游戏更新速度的加快,活动更新的频率稳定,如今的DNF已经不可能被同类游戏给打败了。2.在DNF早起有服务器不稳定等原因所被玩家诟病的几年。中国网游市场出现过的几个同类型游戏,通过宣传造势,也确实吸引了一批玩家,但是这些游戏的问题其实比DNF还多还糟糕,DNF的缺点至少是可以解决完善的,而这些游戏的缺点要么是深入骨髓的游戏质量差劲,要么是比DNF还坑钱的运营。记得最清楚的几个游戏:
鬼吹灯,抄袭不说,游戏打击感几乎没有,角色动作僵硬,游戏音乐我听的烦躁,人物和技能模型粗糙至极,以3D为买点还不如DNF的模型精细。这游戏还没倒闭我反而比题主更奇怪DNF为何不黄。
名将三国,玩起来比DNF还卡。勇士OL,这个游戏估计很多人都没听过,九城的,反正就比鬼吹灯好了点画面。
龙之谷,前面说的比DNF还能坑钱的游戏就是它。本身游戏质量一流,但是某个姓杨的策划活活把它折腾死,难道不知道杀鸡取卵的道理么?对了,这个策划后来被TX挖过去搞剑灵了。
斩魂,几个游戏里面整体来说最好的,但是受不了怎么慢的升级速度,三十多级刷一张图要将近10分钟我表示很累,宁愿看马哲。
暗影之剑,同样的,升级累而且单调,快餐型的游戏就是要快餐啊。
从PK的角度来说就是,职业平衡!!!
我从ACT5开始玩,就是大枪的量子不再是直上直下的圆圈范围导弹,而是变成了现在这个样子的时候。
现在的版本就不说了,女鬼剑,赵云之类的角色变态到不行。红眼抓一次能打多半管。。。
内时候的PKC,除了外挂和掉线,其他都挺好。
先说60版本。
我玩大枪,那个时代大枪抓住,一个量子+踏射,就是半管。我穿一身流光,半华丽打法。有大招就用,没大招就拔击。那个时候的大枪,也就算PK3线职业吧?我照样没有天空,没有高强打到尊3。任你是一线的白手还是漫游,你操作不骚,不会骗招,我照样杀。
70版本。因为白手出了流心,所以多出了很多变化,不再是整场跑CD,或者破军铁头功一招鲜。我玩了个白手。打到尊6。
再后来就没玩了。
因为PK得匹配,匹配半天一人最多打4局。没法再像以前一样,和兄弟开黑,或者碰见的玩的好还不骂人的玩家,打半宿,加个QQ再约的了。
我喜欢玩,因为这游戏最看的是操作,和对所有职业熟悉程度,还有对对手的预判以及怎么骗对手技能。总之更依赖的是玩这个职业的人,而不是装备(当然,要是装备碾压,就单说了)
你喜欢《剑灵》这个游戏吗为什么喜欢呢
如果让我来评价剑灵,我会说,这是一个ACT网游的错误尝试,剑灵当时上市的时候可是打着无锁定动作游戏的旗号来的,要知道当年动作游戏都是很依赖锁定的,其次,他打破了MMORPG“战法牧”的怪圈,让所有职业都具备了一定的输出和防御能力,并且通过相应的技能来抗住BOSS的伤害。听起来是不是很耳目一新?是不是感觉进入了“次时代”。
但是我们错了,无锁定带来的是技能的自瞄和技能的死板,虽然后来加入了功法来改变技能形态,但是枯燥无味以及极其需要反应的QTE一般的连招方式让长时间游玩的玩家产生了疲惫感,并且由于没有“战法牧”铁三角,极大地限制了BOSS设计的思路,因为必须把伤害和技能限定在一定的程度,并且一定要有破绽。
打地鼠一般的BOSS战让人完全失去了打BOSS的史诗感跟紧张感,只能带来无尽的乏味。
为什么腾讯山寨游戏被骂得那么惨,而网易山寨游戏却有人叫好
谢邀。
我先给大家上结论,觉得不对的可以直接吐槽,对细节感兴趣的可以继续读下去。
腾讯和网易,在国内拥有完全不同的发展轨迹,这个轨迹造成腾讯产品更容易被喷。更通俗一点来说,腾讯山寨游戏是长久以来的事情,网易山寨游戏是近年来的事情。
作为业内人士,我一直不觉得网易和腾讯,在口碑上存在所谓的水军一说。那么为什么有时候大家会因为某个话题形成争论呢?原因很简单,毕竟网易和腾讯,都是国内十多年来历经磨砺走过来的游戏厂商之一,他们再不济也有各自的忠实游戏粉丝,哪怕这个群体只有几十万,也是很庞大的一个存在。这也是为何现在网易和腾讯,每年都定期召开嘉年华活动一个道理。
以下内容长文预警
网易口碑为什么会在之前略胜一筹?因为网易在国内是自主研发的一个标杆。因为早,它影响了一大批人,尤其是这批人对网易的看法。谁是中国第一个做网络游戏的企业?可能不是网易,但很多人认定就是网易。
在2000年,网易推出了自己的第一款游戏《天下》。对的大家没看错,不是多数人想的大话西游,而是天下。
这款游戏成了很多玩家的处女秀,并被里边内容深深着迷,跑商,押镖,做任务,押送死囚……网易最早的丰富玩法就源自于此。但是,《天下》因为早期技术受制,外挂泛滥成灾,网易因此对外挂深恶痛绝,这也是为何丁磊在后期产品中,对外挂把控如此严格的原因,因为论外挂袭扰,网易这家自主研发企业是吃亏最早的一家公司。
2001年,网易《天下》团队研发《大话西游ONLINE》,现在多数人研究这个作品的失败原因是因为当时过高的定价策略,其实是国内自主研发领域当时没多大竞争,人太多了,服务器当时几乎5,6小时一次崩溃。网易在这一年已经上市,于是在大话1资源上打造大话2,2002年中期,大话2上市,这时候的网易游戏市场收益,基本已经稳了。
这是网易游戏研发的发迹史。
接下来我们看腾讯。
说腾讯前要说个前提,那就是国内所谓的第一次网络游戏泡沫。2004年前后死了数百款网络游戏,因为代理游戏的企业太多了,原因是什么呢?好多企业要在2004年前,打破自己的互联网泡沫。
在2002年至2004年之间,互联网泡沫这个说法很风靡。因为很多国内互联网企业,都拥有庞大的用户群体,但就是不盈利。互联网公司如何变现,是当时的一个共同难题,这其中困扰的企业包括百度,腾讯,也有网易。
当时的百度还没想出竞价排名,那时候网络都是共享,谁也不觉得在网络付费理所应当。腾讯QQ尝试收费直接以失败告终,而捧着庞大网易邮箱用户群的丁磊,借着走游戏研发第一个实现了去除泡沫危机的过程。
既然网易有邮箱的用户资源可以用在游戏产品上,那么腾讯也有庞大的IM用户资源,可以用来实现盈利。就这样,腾讯在2003年开始正式进军网络游戏领域,它没有网易的研发团队,所以为了加快入局速度,选择了从做代理开始。
2003年8月,腾讯代理韩国网游《凯旋》。与丁磊用了2年搞自主研发不同,马化腾看到的成功案例来自于盛大,这家没有任何前身和用户积累的公司,在2001年至2002年异军突起,这让马化腾对游戏产业产生了好奇,2002年马化腾组团亲自到上海拜会了陈天桥,陈天桥带他一起去了美国参加E3展会,那之后不到一年,腾讯就借入了游戏市场。
从代理游戏上来看,腾讯胆子还是很大的,当时3D游戏没几个,凯旋就是其中之一。但是和网易自主研发摸索一样,代理同样需要摸索,《凯旋》这个产品在引入后不到半年时间里,就出现两次严重的BUG,以至于游戏经济系统接近崩溃。
这就是腾讯的游戏发迹史,后来的腾讯,在2006年才研发第一款完全自主研发的产品。所以在自研时间上,它比网易要晚6年时间,而这期间诸如QQ华夏等都是代理产品,代理游戏有模仿的成分,也会由腾讯背锅。
网易和腾讯模仿的区别也造成大家态度的不同
深挖一下,先说网易。
很多较真的人喜欢说,网易的天下,是模仿当时的国内单机游戏。那时候还有过香格里拉工作室与雷火工作室的争议,甚至有人觉得大话西游,是模仿石器时代。
当然,就模式而言,都是回合制,这个模仿确实可能存在,但网易模仿只是模仿风格或类型,它在内容上的创新是足够多的。
腾讯方面,这一点就要牵强一些,起码在前期,它更注重产品的领域站有度,其目的也是可以理解的,因为腾讯有庞大的用户群,我得让我的用户玩上当下最流行的游戏内容,即便模仿也在所不惜。毕竟制作一款游戏,就已经要投入大量金钱了。
其实,早期自主研发是十分费钱的一个事情,所以国内众多公司才去搞代理起家。陈天桥代理传奇用了50万,马化腾代理凯旋只用了30万美金,这在后边几年是想都不敢想的事情。
大家都知道,2004年网易凭借梦幻西游一炮而红,盛大凭借冒险岛也巩固了龙头地位,那时候说起网游三巨头,腾讯还是边缘人。
2004年,我受邀参与了冒险岛的引入测评,当时这款横版游戏风格真的很独特,很多人觉得这款游戏太冒险,但我是少数支持引入的人之一,后来这款游戏上线后,在线突破80万,成了盛大当时的另外一款支柱产品。这事情之后,我对腾讯模仿别人作品,有了第一个印象。
2006年,我在太原高新区做总监,收到了深圳一猎头公司的邀请,当时开出的条件是年薪40万元,还可以再谈,职务是主策划,工作地点深圳。工作内容就是参与腾讯第一款自主研发游戏,也就是一年后推出的《QQ三国》。我当时出于个人原因,并没有答应这次邀请(其实钱在当时很吸引人,是我的两倍年薪了。)但在和猎头沟通时,我知道他们希望我前去做主策的原因,那就是我参与了冒险岛的深度测评,我对横版游戏有什么系统一清二楚,那时候我第一想法就是:“腾讯要模仿冒险岛了啊。”
以上不难看出,作为一个从业人员,我从2006年开始有了腾讯山寨游戏的印象,随后这个话题被无限扩大,也和腾讯强势进军游戏市场分开。代理+自研毕竟比纯粹自主研发的网易,有更多的产品推出,产品一多,运营就有缺陷,处理游戏BUG的速度和反应力也会受到影响,毕竟代理产品没有自研那么好在技术上封堵外挂问题。再者,腾讯用户很多,一个弹窗就会吸引众多玩家,很多人第一款游戏就是腾讯弹窗推荐的,而当有人觉得这个游戏是模仿别人产品时,第一次玩游戏的腾讯玩家就会认为自己玩的才是最初的那款产品,就和现在我的世界和迷你世界那样,争来争去还都挺有理。
至于网易为什么山寨还会有人叫好,这个我真的没太大感觉。我觉得,可能很多玩家抱有一种过瘾的态度去看待吧,网易的山寨有一点近乎以暴制暴的味道,毕竟国内一线游戏企业已经没有三足鼎立的局面了,网易和腾讯相互PK,相互山寨,你方唱罢我登场也是很有看点的。至于谁对谁错,我觉得都没有错,因为我这个圈里人,最不希望看到的是游戏企业一家独大,这不利于整个产业的发展。
关于你喜欢《剑灵》这个游戏吗为什么喜欢呢和剑灵为什么衰落这么快的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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