有什么好玩的单机游戏大作(有什么好玩儿的单机游戏推荐)

手机上有哪些好玩的大型游戏,单机联网都行

style="text-indent:2em;">大家好,今天小编来为大家解答有什么好玩的单机游戏大作这个问题,出恶龙宝宝头像怎么弄好看很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

本文目录

  1. 有什么好玩的单机游戏大作
  2. PS是怎么战胜任天堂的
  3. 有什么内存小又好玩的单机游戏推荐吗
  4. 具体的电子游戏发展史是怎么样的

有什么好玩的单机游戏大作

《骑马与砍杀2》是一款具有动作RPG+策略元素的游戏,基于著名的骑马与砍杀系列作品而打造,为骑马与砍杀的正统续作,将带来玩家独特的中世纪战争体验,新作中还加入了许多新的特色,开发商为taleworlds,目前尚未发售。

《Mount&BladeII:Bannerlord》作为《骑马与砍杀》的延续,会将中世纪的战争场景还原给玩家,提供这个广阔的平台让玩家奋力拼杀。据悉新作的时间轴在战团之前,是战团的前传。另外还会有许多新元素的加入,画面更出色,场面更震撼,可玩性更强,人物行动更加自然,让我们一起期待吧。

PS是怎么战胜任天堂的

80年代末,sony意识到了家电市场的饱和,sony确信在未来多媒体机是未来市场的主流,所以sony准备向多媒体前进。而让人接受多媒体,必须强调其娱乐性,游戏则是最好的切入途径。正好此时任天堂SFC为了应对世嘉的MD遇到了技术瓶颈,两方一拍即合,由sony提供技术支持,条件则是sony可以生产SFCCD-ROM的二合一兼容机,这就是Playstation最初计划的由来。

合作确认后,sony投下了大笔研发经费,也正是如此,最终SFC的硬件完全超越了MD。在当时sony利用任天堂急于完成SFC的心理,提出了发售SFC用CD-ROM兼容机的苛刻要求,虽然任天堂当时并不看好CD-ROM的前景,但还是答应了sony的要求。同时,sony成立事业部,SFCCD-ROM开发主机代号“PSX”。硬件规格确立后,任天堂与sony多次举办了记者招待会展示demo,精美画面震惊了所有人,很多第三方厂商表示了加入意愿。而一个意外却令sony搓手不及,任天堂北美主席,大律师霍华德在认真研究双方合约后,发现了不利于任天堂的法律漏洞,于是任天堂立即解除了与sony的合作关系。

任天堂与sony合作破裂后转头与PHILP进行了合作,可任天堂为了牵制MD,并未对与sony合作破裂的消息对外说明,反而对机能进行百般夸大,这也为后来的失败埋下了伏笔。

合作破裂后,sony内部一致认为sony应该从游戏界抽身,只有久多良木健持异议,并分析了任天堂的弱点以及游戏产业的巨大潜力,同时指出未来CD-ROM才是趋势,SME社长表示了对久多良木健的支持,确立了sony独自开展游戏事业的方针,Playstation也得以保留。

1993年5月,sony发表了独自发售高性能游戏主机的声明,并首次提出LightUser(轻度玩家)这个群体,指出与任天堂市场定位的不同,是导致双方合作破裂的原因,同时SCE(SonyComputerEntertainment)正式成立。

新主机依然代号为“PSX”,但身边强敌环绕,除了世嘉秘密开发的SS,还有任天堂神秘计划“真实”。

SCE对任天堂进行了透彻的分析,首先任天堂怕发生当年的“雅达利事件”,而采取了严格的审核制度,不但对软件数目进行了限制,而且必须由任天堂负责生产,厂商还需要交纳高额的权利金和委托费用,首期产量为20000本,如果小卖部预约数无法到达生产底线,即宣布发售中止,这使得中小厂商因无力担负费用和风险而被拒之门外。针对这点,SCE大幅度降低了权利金和委托费用,每款产量最低设为5000本,审核也宽松的多,使很多中小厂商以及对任天堂不满的第三方都纷纷加入。

在销售上,任天堂依旧延续以往的分纳制度,任天堂-批发商-小卖店的方式,不但中间环节多,还容易出现产品滞销。SCE则采取直销模式,同时还利用自己音像制品的渠道。

此时SCE当务之急是找一个进入游戏界的领路人,老牌厂商NAMCO之前不但因为权利金问题与任天堂对簿公堂,而且在街机领域与世嘉也在一争长短。敌人的敌人就是我们的朋友,鉴于这种情况,sony与NAMCO展开了深度合作。

在宣传上,SCE利用任天堂的市场号召力,在各种游戏杂志刊物暗示PS本是SFCCDROM机存在的,而过去任天堂为了牵制MD所为PS所做的宣传,也为自己自掘坟墓。

PS与SS同为94年发售,双方的战斗一直处于胶着状态,在业内人士看来,这一切不过是王者登场的前奏而已,大家的兴趣都在尚未发售的N64上。作为当时的国民游戏《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,可以说谁争取到了它们,谁基本上就打赢了这场战争。但当时SQUARE对于任天堂放弃CD-ROM表示非常失望,意味着他们潜心多年的成果可能付诸东流。也正是此时,由于《圣剑传说3》和《圣龙传说》的发售失利,使SQUARE面临财务危机,SCE及时施以援手,令其安全度过危机。

在N64发售前夜,SQUARE召开发布会,宣布加入PS开发者阵营,同时展示了《最终幻想7》的demo,震惊了游戏界,任天堂股价次日直接下跌了7%。受这个消息的影响,PS主机销量节节攀升,远远的将SS甩在了后面,到1996年末,PS主机全球出货量达到了1000万,是N64以及SS的总和,同年发售的《生化危机1》也成了PS上的首款百万大作。

在《最终幻想7》PS版发表后,ENIX有意将《勇者斗恶龙7》在SS上发布,但最终世嘉因不满ENIX的漫天要价而谈判破裂。96年末,PS的优势更加明显,ENIX在评估了形势后,决定重心转向PS阵营。

97年初,SCE举办了庆祝PS全球出货1000万的大型酒会,ENIX社长作为特殊贵宾出息了该酒会,同时他宣布,ENIX正式加盟PS,并推出PS版的《勇者斗恶龙7》。

至此这届主机大战以PS完胜而告终。

有什么内存小又好玩的单机游戏推荐吗

1.洞窟物语(日式复古游戏,让玩家仿佛回到了FC时代,操作流畅,游戏剧情引人入胜)游戏的画面非常复古,分辨率只有320*240,但细节绝对精致;游戏的音乐是电子感强烈的MIDI音乐,但简单又极具感染力;游戏的系统类似普通的2D横版动作射击游戏,但却有着独特的成长系统、丰富的武器和大量的RPG要素,同时操作爽快感十足。游戏有些地方也

颇有

难度,富有挑战性。这个游戏只有4MB,却足够让人玩上数十小时,乃至数年后都不忍心从电脑里删去。

2.迷画之塔(画面、音乐、解密元素均为高质量的一款游戏)《谜画之塔》(《Drawn:ThePaintedTower》)由BigFishGamesStudios开发的最新解谜游戏,将玩家带入图画中的世界,战胜充满挑战的谜题,揭开绘画之塔中的谜题,去解救女孩Iris。画面:Drawn有着相当优质的画面表现,无论是奇幻丰富的场景刻画,能够适应较大分辨率的高像素制作,所营造出的梦幻飘渺的唯美画面,以及缤纷的卡通图形结合华丽的光影描绘,都使整体图像效果如同一件工艺品般精雕细琢。可玩性:《迷画之塔》是“大鱼”继《神秘视线》系列和《阿扎达》系列后,带来的冒险解谜大作,有着成功的开发经验,本作从视听效果,故事剧情,到机关谜题设计,依旧保持着非凡的制作水准。喜欢解谜游戏的你岂能错过。

3.【双星物语1】与【双星物语2】(相信不少玩家都曾经玩过,对于手残党的我来说1的操作略显困难)《双星物语1》的世界是非常自由的,在游戏中并没有一条非常严格的攻略顺序,玩家从游戏开始时就可以自由前往各个迷宫进行冒险。开放性的设计并不意味着毫无头绪的路线,除了利用各种道具、任务来帮助玩家决定冒险的下一个地点之外,在每个迷宫的入口处还设置有一块石板,石板上面是了进入此迷宫的推荐级别,一方面是建议玩家可以按照等级的顺序来依次挑战迷宫,另一方面也是告诫只有达到这一级别后,才能比较顺利地通过这个迷宫。对于对自己实力非常自信的玩家来说,也可以越级挑战哟.

双星物语

2(ZWEIⅡ)是

Falcom

研发的一款日式经典

ARPG

动作角色扮演游戏

),2008年9月25日在日本

上市

,2009年6月28日经北京

娱乐通

汉化在国内发行。游戏与前作一样采用了双人合作

冒险模式

,玩家可随时切换操作两位

主角

。男主角是“年轻的

寻宝猎人

”拉格那,擅长武器为链剑。女主角则是“吸血鬼族公主”

爱尔温

,善用魔法。游戏以天空中的浮游大陆为舞台,前作中吃

食物

来提升等级和携带宠物要素都被保留。4.铲子骑士(又是一款复古游戏,操作、画面、音乐都以复古为基调,游戏性强)《铲子骑士》(ShovelKnight)是一款8-bit风格的经典动作冒险游戏,具有强烈的复古美感。这款游戏可能会引起玩家们关于8-bit时代的《

恶魔城

》、《

洛克人

》等游戏的回忆。在场景中会设计很多隐藏的

密室

,这个时候就需要玩家们手中的这把铁锹来寻找,挖开每一个可能是密室入口的地方,除此之外游戏的战斗方面也是十分的优秀,将冒险和动作游戏结合的恰到好处。5.火炬之光(我的渣机火炬之光1与2都能跑动,玩2时要关掉全部特效,是个低配中高画质的佳作,玩家不断地通过打怪升级、获取装备来进入更深层的底下,游戏中的地牢是无限的,国外有玩家通过了底下500层游戏后仍能继续深入)《火炬之光》(Torchlight)由前《

暗黑破坏神

》研发工作室BlizzardNorth创始成员MaxSchaefer、ErichSchaefer主导开发,是一款以冒险为主题的

单机游戏

。在游戏中,冒险者将从火炬之光这个城镇出发,进入附近山区寻找能给他们的武器提供能量,但同时却也危及他们性命的魔法

矿石

世界。。游戏利用简单直接的操作界面,力求呈现出一个充满迅速火爆的动作体验,以及绚烂动人的游戏。

具体的电子游戏发展史是怎么样的

这个问题在维基百科中有非常详细的描述,可见下方传送门

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2

原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是我个人多方查找汇集整理的资料。

起源

1912年的下棋机器ElAjedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。

早期经历

早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。

1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和EstleRayMann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。

1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。

1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。

1958年,威廉·辛吉勃森(WilliamHiginbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。

1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DECPDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。

1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。

1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(BillHarrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(BillRusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。

1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(SpaceTravel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)

第一世代:1972~1977

在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:

游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。文字类游戏占多数。单声道输出或没有音频输。

1971年9月,游戏初代小蜜蜂(GalaxyGame)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。

同样1971年,诺兰·布希内尔(NolanBushnell)与泰德·巴内(TedBabney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。NuttingAssociates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。

这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。

同样这一世代还有这些作品:

1971年:《天生好手》(EarlWeaverBaseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。

1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。

1972年:《HunttheWumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。

1974年:《迷宫战争》(MazeWar),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。

1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。

1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《ColossalCaveAdventure》或《ColossalCave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为PLATO与PDP-10部分经典游戏的其中之一。

1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。

1977年:《魔域》,文字冒险类

1977年:《空战神兵》(AirWarrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。

1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。

第二世代:1977~1983

第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~

1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。

1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。

1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。

1982年:《一级方程序赛车》(PolePosition),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。

早期网络游戏:

电子布告栏系统(BulletinBoardSystem,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码(就是所谓的ANSI艺术(ANSIart),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元)来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-UserDungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。

早期掌机游戏:

1980年,任天堂发布了Game&Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game&Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。TigerElectronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。

第三世代:1983~1989

在1982年,随着Commodore64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。

知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad,D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。

得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。

第三世代是日本游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。

1985年:《超级马里奥兄弟》

1985年:《炸弹人》

1986年:《勇者斗恶龙》

1986年:《塞尔达传说》

1986年:《恶魔城》

1986年:《银河战士》

1987年:《洛克人》

1987年:《梦幻之星》

1987年:《最终幻想》

1987年:《合金装备》

第四世代:1989~1996

第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:

功能更强的微处理器(主要为16位)控制器有更多的按钮(最多为8个)背景有更复杂及多层的视差滚动效果更大的图像效果(精灵)更好的色彩(主要为64至256色)使用立体声及多声道先进的声音合成(调频或波表)

第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是日本厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。

此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。

世嘉MD

1994年:《大航海时代2》

任天堂SFC

1994:《最终幻想6》

另外,1989年,任天堂推出了掌机GameBoy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。

任天堂GBA

同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。

俄罗斯方块系列

口袋妖怪系列

星之卡比系列

第五世代:1994~2006

第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是日本厂商,不过换成了索尼和他的PlayStation(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。

1995年:《VR战士2》(SS)

1997年:《GT赛车》(PS)

1996年:《超级马里奥64》(N64)

2000年:《最终幻想9》(PS)

第六世代:1998~2008

第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。

DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。

PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。

NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。

XBox:有微软的不断资助,终于让美国从日本厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。

2000年:《生或死2》(DC)

2004年:《合金装备3》(PS2)

2003年:《马里奥赛车双重冲击!!》(NGC)

2001年:《Halo》(XBox)

另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。

网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。

2004年:《魔兽世界》

2002年:《最终幻想11》

第七世代:2004~2013

第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。

家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在2010年增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStationMove。

2006年:《WiiSports》(Wii)

2013年:《GTA5》(PS3、XBox360)

掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。

2011年:《战神:斯巴达之魂》(PSP)

2007年:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)

开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox360平台以减少损失。

第八世代:2011至今

我们现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。

家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBoxOne。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBoxOne则表现平平淡淡。

掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。

移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。

独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3A级游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。

VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。

2016年:《神秘海域4》(PS4)

2017年:《使命召唤:二战》(XBoxOne)

2017年:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)

2015年:《Fate/GrandOrder》(移动游戏)

2016年:《星露谷物语》(独立游戏)

文章到此结束,如果本次分享的有什么好玩的单机游戏大作和出恶龙宝宝头像怎么弄好看的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

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